우리가 롤업디를 사랑하는 이유 (너도 나도 다아는 사실!)

중국 정부가 지난 1년간 막아두던 대한민국 게임의 판호(版號)를 잇달아 발급하며 한한령(限韓令·한류 제한령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있다. 판호는 게임·서적 등 출판물이 중국 내에서 서비스할 수 있도록 허가해주는 일종의 고유번호다. 대한민국 게임은 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 배치 관련 외교 문제로 지난 2014년 12월 뒤 중국에서 판호를 전혀 받지 못하다가 며칠전 두 달 사이 2건의 허가가 났다.

19일 게임 업계의 말에 따르면 중국 판호 허가 노동을 관할하는 국가신문출판총서는 지난 3일 해외 인디게임사 핸드메이드의 퍼즐형 게임 ‘룸즈’ 콘솔 버전(PS4)에 대해 외자 판호를 발급했다. 핸드메이드 측에서 지난 2018년 하반기 중국 당국에 신청한 잠시 뒤 약 9년 반 만이다. 중국은 내수 게임에 내자, 외산 게임엔 외자 판호를 내준다. 중국은 앞서 두 달 전인 작년 7월 4일에도 컴투스의 간판 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’에 대해 판호를 발급한 바 있다. 한국콘텐츠진흥원은 '오랫동안 중단됐던 게임 판호 발급이 재개됐다는 것은 매우 긍정적인 신호다'라며 국내외 게임의 중국 진출에 대한 기대감을 보였다.

하지만 국내외 대작들의 판호 발급이 요원한 상태에서 일부 중소형 게임 사례를 가지고 낙관론을 제기하기에는 아직 이르다는 상반된 평가도 있다. 위정현 대한민국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 '중국은 폭력성이나 사행성 이슈가 대부분 없는 콘솔 게임에 대해 원체 관대한 편이다'라며 '국내 게임은 모바일·PC 롤업디 게임에서 경쟁력을 가지는데 인디 게임 개발사가 만든 콘솔 게임에 판호를 내줬다고 큰 의미를 부여하기 어렵다'고 했었다. 또 업계 한 관계자는 '룸즈는 핸드메이드에서 당사자가 나선 게 아니라 일본 퍼블리셔를 통해 판호를 요청했다'며 '게임 회사들 사이에서는 ‘중국이 대한민국 게임인 걸 모르고 허가 내준 것 아니냐’는 말도 나온다'고 전했다.

기존 대한민국 게임이 중국 서비스 승인을 받은 것은 지난 2017년 엔씨소프트의 ‘던전앤파이터 핸드폰’이 https://en.search.wordpress.com/?src=organic&q=롤업디 마지막이었다. 크래프톤의 ‘배틀그라운드’ 스마트폰버전처럼 텐센트 등 중국 게임사를 통해 우회적으로 진출한 게 전부였다. 넥슨(Nexon)의 ‘리니지2 레볼루션’과 엔씨소프트의 ‘리니지 레드나이츠’ 등은 허가 신청을 하고서 3년이 지났지만 아직도 판호를 받지 못하고 있다. 또 펄어비스의 ‘검은사막’과 ‘검은사막 휴대폰’은 중국에서 기대 게임 상위권에 이름을 올리고 있지만 승인이 날 기미가 보이지 않는 분위기다.

국내외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 크기가 30조원에 이르기 때문이다. 우리나라콘텐츠진흥원이 발간한 ‘게임백서’ 등의 말을 인용하면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2012년 기준 18.2%로 미국(20.3%)에 이은 2위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 전년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 한 해 중국 게임산업 덩치는 전년보다 20.5% 불어난 약 42조9000억원으로 집계됐다.

중국이 한한령 등을 내세워 대한민국 게임 ‘말살 정책’을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 성장했다. 중국 게임사 미호요의 ‘원신’은 작년 12월 출시 후 4개월 만에 9억4100만달러(약 2200억원)를 벌어들이며 핸드폰 게임 글로벌 수입 1위를 기록했었다. 18억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 다르게 원신은 매출의

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